世界観

アルネオ開発ブログ
第5回「アルテイルネオ バランス調整について」

こんにちは! GMのクロスオーヴァーです。
最近は動画でアルネオの紹介をしたり、インタビューを受けたりしていました。

■動画
https://www.youtube.com/watch?v=sgE-HPYabWw

■インタビュー
http://www.appbank.net/2018/10/13/iphone-application/1636823.php


いまはアイスを食べながら追い込みをしています。

今日は、CBT後のカードバランス調整の話をします。皆さん、こういう話、好きですよね?

バランス調整作業についてざっくり説明をすると、チーム全員でゲームをプレイして、意見を集め最終的なバランス担当はGMビッグフットと他3名がメインで調整する、という流れで進めています。私はその監修役ですね。
簡単に何をやっていたかを言うと、時間があるときに遊んで辛辣な文句を言ったり、最終的に搭載してよいかの判断をしていた次第です。

・CBTまでのバランスは(自分基準で)6割の完成度

アルテイルネットでは、ラヴァートヒーローズというゲームのカード能力をひたすら作っていた(だいたい7~8年以上?)のですが、その時の経験から、デジタルカードゲームは調整中の環境がいちばんおもしろい、とは感じているところです。
理由は簡単で、バランスが適正ではない強力なカードが豊富にあるから。
皆さん、強いカード、好きですよね?
しかしながら結果的に ゲーム内の環境がそれだけになってしまうので、運営チームとしてはそれは困る、というのと、喜ぶユーザーの方もいる反面、同じカードばかりで嫌気がさすユーザーの方もおりますので、カードのレアリティを考慮しながら修正をしていきます。
CBTではその作業を6割ほどの工程で出しています。

・「強いカード」を見つけることが楽しい
・そのカードで形成される環境も楽しい
・「強いカード」ではないカードで、デッキを考えるのも楽しい
(やりこむユーザーの方は、敢えてこういうカード、デッキで勝とうとするので)

個人的な立場での話になりますが、この3点ができれば、基本的には「楽しさ」が担保されている、と考えております。
(虫のいい話で恐縮ですが・・さらにCBTでは、参加してくれたユーザーに現在のバランスを見てもらえるので、バランス調整の時間が減るなーとか、そういう都合のよいことも考えていたのは事実です。申し訳ありません)

CBTの結果としては、バトルテンポや通信状態の問題が浮き彫りになり、参加して頂いたユーザーの方に「楽しくない体験」をさせてしまったということで、GMとして反省しているところです・・。
 
・CBT後のバランス調整では何をしたか

当たり前の話ですが、CBT環境で勝率が高かったデッキの調整をしました。
不死・霊体デッキおよびザガール・ヴァッサーを中心とするリフェスのデッキは想定していましたが、ファルカウの大型デッキは想定を大きく超えていましたね・・。レグライは甘く見ていました。
テストプレイの段階で見つけられなかった反面、レグライは過去のアルテイルネットのとき他の竜皇帝と比べて使いにくさがあったので、CBT時のスキル内容でどうなるか見てみたいと思っておりましたが、結果的にプレイスキルの低さが露呈してしまった格好ですね。
失礼いたしました。
今はCBT時に皆様に投稿していただいたプレイ動画とか見て勉強したので、たぶん大丈夫だと思います・・。

CBTの結果を受けて、高レアカードについて、あらためて見直しを行い、"デッキの方向性がわかるカードデザインにする"、という方針を定めました。

CBT後に参加してくれた運営メンバーの提案ですが、「LRのカードを見て、パッと見でどういうカードを揃えればいいのか、戸惑うものがある」という話をされて、確かに・・と。

一例を挙げますと、アベルにこういう能力を追加しました。
スタートスキル 星神への誓い
「このユニット以外の[カードタイプ:神官]のすべての自分ユニットの[防御力]を10増やす。この効果はターン終了時まで持続する」

キーワードとして「神官」を追加し「神官」中心にカードを集めてデッキを組んでくださいね、という方向性ですね。そういった内容のスキル調整を行ったカードは、高レアリティを中心に数種類あります。

・バランス調整の方針

基本的に「楽しい」と感じてくれるものであればいいな、と考えています。
そのうえで、アルテイルのような対人戦が主体のカードゲームだと、それがものすごく難しい事も理解しています。
以前のゲームでカードバランスを担当していてよく感じたのは、
「カードゲームのバランスは0点か100点しかない」
ということですね。
普通のゲームだと、「だいたい70点かな」とか「30点くらいだな」など、やったプレイヤーなりになんとなく採点ができるのですが、対人戦のカードゲームだと、初めのバトルで負けるとだいたい0点。厳しい。
なので、「負け方について、理由がわかる」「”圧倒的な詰み”の状態になるまでしばらくかかる」ようには心掛けたつもりです。最低点が0点でなく10点になるように、多くのユーザーが楽しんでもらうを基本方針に、バランス調整とはゲームの最低点を引き上げる作業だと考えて仕事しています。

・最後に

アルテイルネットでもラヴァートヒーローズでも課題でしたが、「だんだんカードが多くなり、何を買えばよいのか、把握がしづらくなる」というのがありました。
結局ラヴァートヒーローズでは全カードを調べて、ジェンガのように組み上げるという作業を毎回やっていましたが、その作業自体、属人性が強いものですし、たまに崩れたりしていました。その辺は知っている人は知っていますね。その節はご迷惑をおかけしました。

アルネオでもこの課題に向き合っていくのですが、具体的な内容については別の機会に話せると思います! 今後の情報にご期待いただければと。

というわけで次回の開発ブログにご期待ください! GMのクロスオーヴァーでした!

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